Die Entwickler der 2015 gegründeten Nilo Studios, die sich aus ehemaligen Bungie-, Monolith- und Visceral-Mitarbeitern zusammensetzen, haben sich ein nicht unbedingt kleines Ziel gesetzt. Auf ihrer Homepage liest man folgenden Satz über ihre Philosophie bei der Spieleentwicklung: „Unser Ziel ist es, narrative Spielerlebnisse zu entwickeln, die den Spieler emotional berühren und seine Vorstellungskraft herausfordern.“ Dieses Credo werden sie sich auch bei ihrem Debütprojekt Asemblance auf die Fahnen geschrieben haben. Weswegen sich mir die Frage stellt: War meine Vorstellungskraft überfordert? Oder kommt Asemblance narrativ mit der Zeit vom Weg ab?

Die Prämisse ist spannend: Wir wachen zu Beginn in einer Kammer auf und können durch eine Art Portal in andere Welten treten. Schnell wird klar: Bei diesen Welten handelt es sich um Schnappschüsse unserer Vergangenheit, um Erinnerungen mal schöner, mal weit weniger schöner Art. Möglichkeiten zur Interaktion haben wir innerhalb dieser Erinnerungen wenige. Hauptsächlich sind wir damit beschäftigt, durch die kleinen, aber detailreichen Umgebungen zu laufen und sie mit Hilfe der Zoom-Taste genauer zu erkunden. So können wir zum Beispiel in der „Büro“-Erinnerung Dokumente lesen, was erstens der Backstory dient und zweitens teils zwingend erforderlich ist, um Hinweise zu erhalten. Schnell wird klar: Wir müssen durch diverse Aktionen dafür sorgen, dass sich unser Charakter an noch mehr Details erinnert und damit neue Erinnerungsorte freischaltet, um somit einem tragischen Ereignis auf den Grund zu kommen, dass unsere Spielfigur mit aller Macht verdrängt hat. Schnell wird außerdem klar: Jemand hat offensichtlich etwas dagegen, dass wir einen Ausweg aus unserem Gedankengefängnis finden.

An der grafischen Qualität und der Sounduntermalung von Asemblance lässt sich kaum etwas aussetzen. Beides trägt dazu bei, dass wir uns in der befremdlichen Welt des Spiels schnell heimisch fühlen – wobei genau genommen unheimlich (im Sinne von „nicht heimisch“) hier das viel bessere Wort wäre. Seltsame „Glitches“ in den Erinnerungen und verzerrte Stimmen auf Anrufbeantwortern tun zu dieser Unheimlichkeit ihr Übriges. An die Intensität eines P.T. kommt Asemblance jedoch nie heran und will das auch gar nicht. In anderen Aspekten ähneln sich beide Spiele hingegen sehr und haben somit nicht nur Stärken, sondern auch Schwächen voneinander geerbt.

Wenn Asemblance nach etwa 70 Minuten endet, dann endet es nicht wirklich. Viele Fragen sind noch offen und statt eines Abspanns präsentiert sich uns wieder das Hauptmenü, wo wir nun die Möglichkeit haben, einen neuen Durchgang zu starten oder den bisherigen fortzusetzen. Das hat den Zweck, alternative Enden ausfindig zu machen, und derer bietet Asemblance nicht wenige. Einige von ihnen sind reichlich obskur und schwer zu finden, den Vogel jedoch schießt das mit dem Achievement „White“ verknüpfte Ende ab. Um dieses zu erreichen, entschlüsselten Spieler tagelang Dokumente aus dem Spiel, kontaktierten auf gut Glück im Spiel erkennbare, scheinbar fiktionale, Mailadressen… und stellten fest, dass sie – genau wie auch ein für eine Millisekunde auf einem Computerbildschirm des Spiels eingeblendeter Reddit-Thread – gar nicht fiktional waren. Aus Asemblance wurde ein Alternate Reality Game. Des Rätsels Lösung? Zu ganz bestimmten Zeiten im Spiel müssen ganz bestimmte Punkte in ganz bestimmter Reihenfolge abgelaufen und angeschaut werden – und zwar mit einem derart exakten Timing, dass es mir trotz vorhandener Lösung nicht gelungen ist, das Ende freizuschalten.

Ähnlich obskure Lösungsansätze, wenn auch ohne einen derart starken „Alternate Reality“-Ansatz, verlangte 2014 P.T. – und mich verließ schon damals die Lust an dieser Schnitzeljagd. Was bringt mir zum Schneiden dichte Gruselatmosphäre, wenn ich auf der Stelle trete, da ich nicht das winzige Loch in der Wand erkenne, durch dass ich im genau richtigen Moment blicken muss, um das nächste Ereignis auszulösen? Ein Teil von mir findet die Leidenschaft, die einige dafür entwickeln können, einer solchen Schnitzeljagd zu folgen und in Internetforen auch die letzten Geheimnisse eines Spiels auszuschlachten, bewundernswert. Auch wenn ich FEZ leider nicht direkt zu Release spielte: Ich fand es beeindruckend, wie geeint eine riesige Community 2012 war, um dessen Code zu knacken. Zu Vertretern wie P.T. und Asemblance gab es aber einen großen Unterschied: FEZ hatte genug „Fleisch am Knochen“, um auch diejenigen zu begeistern, denen das Entschlüsseln seiner Geheimnisse zu anstrengend war. P.T. und Asemblance hingegen machen zwar zu Beginn einen starken Eindruck, stoßen aber schon nach kurzer Zeit all jene vor den Kopf, die einfach nur ein Spiel mit befriedigendem Ende spielen wollen.

Und das ist mein größtes Problem mit Asemblance. Das wohl befriedigendste Ende des Spiels erlebt nur, wer nach langer Schnitzeljagd das „White Ending“ erreicht und dann noch(!) mal um die Ecke denkt. Auch dieses Ende ist offen – wenig verwunderlich, da Asemblance nur die erste Episode in einem groß angelegten Franchise sein soll. Aber es geht immerhin als Ende durch. Ganz im Gegensatz zu allen weiteren so genannten Enden, die es bietet.

Asemblance, warum spielst du Verstecken mit mir? Du bist auf dem besten Weg, eine faszinierende, unheimliche und erwachsen anmutende Geschichte über die Erinnerung, das Verdrängen und die Gefahren sowie Chancen künstlicher Intelligenz zu erzählen, und dann stellst du dir plötzlich selbst ein Bein. Mir soll’s recht sein, wenn du alternative Enden hinter ausgeklügelten Rätseln versteckst, die nur eine vernetzte Community nach tagelanger Arbeit knacken kann. Aber lass doch bitte vorher auch die, die an dieser Haltestelle bereits aussteigen wollen, das Gefühl haben, sie hätten ein ganzes Spiel gespielt und nicht nur ein halbes. Denn siehst du: Das halbe Spiel, dass ich gespielt habe, das fand ich toll. Das empfehle ich. Aber ich hatte Hunger auf mehr. Und statt meinen Hunger zu stillen hast du mir das leckere Schnitzel vor die Nase gehalten, mich kurz dran riechen lassen … und dann den Raum verlassen.

Asemblance kostet 9,99 € und ist für PC via Steam erschienen. Der Europa-Release des Spiels auf PS4 hat sich verzögert, soll aber bald folgen.